Pogara M

MojalandからBlueskyへ

twtiertter

 トゥイッターは他人の自意識とカルマの泥沼という感じがあって、ダイブしすぎるとそこからぬけだせなくなりそうな恐ろしさがあるけれど、モジャケンイチローがトゥイッターの使い方についてつぶやいてる、

は、twitterの何かの役にたつ道具としての側面に注目させる内容だった。

 あと、以前の情報だけれど嶽本野ばらのこのつぶやきにも興味をひかれた。



 これはむしろ自意識とカルマの泥沼が文学になるということなのかもしれない。

pingeeee

ピン芸栄枯盛衰


 『R-1ぐらんぷり』をみるたびに、ピン芸は難しい、という気分にさせられる。

 漫才のコンテストはしゃべくりでもコント仕立てでもアート的なものでも「漫才」という大枠があるから保険がかけられてる感じがするけど、ピン芸はかたまりきらないスタイルがたゆたってる感じがして見ていてはらはらする。

 落語を除いて、ピン芸の共通言語とか文法みたいなものが確立されてないのだろう。あくまで1人芝居、(ギター)漫談、フリップ(、ホワイトボード)芸、といった個別のジャンルであって「ピン芸」という名の下にひとくくりに出来ない感じがした。それぞれが別個のジャンルだから、それらを同列にならべて優劣を競えない気分になる。

 一方で、そのようにジャンルがかたまっていないからこそ、今年は得たいの知れない、ものすごくおもしろい新しい何かを体験できるんじゃないか、という期待感もR-1にはある。実際に、サンミュージックピン芸人が話題になっていた2007年あたりはR-1にも活気があって、それは『あらびき団』がアツかった2009年あたりまでつづいていたように思う(夙川アトムが出場したときは、R-1を2日に分けて放送したりもしていた)。

 サンミュージック系のキャッチーなピン芸人がブームになって、『あらびき団』で新人発掘が行われて、それらが『レッドカーペット』のようなスタイルの番組でどんどん消費されて飽きられて、なんだかしょんぼりしてしまってるのが今のピン芸界なのだろう。

kakusetitie

(オンラインで)共有されやすい情報

 期待と不安がないまぜになった状態から安心を獲得する心理的過程を経ると、人は「覚醒的な興奮状態」になるらしい。


  • 人気動画が拡散する理由 « WIRED.jp 世界最強の「テクノ」ジャーナリズム http://bit.ly/rqdMF5


 人はこの覚醒的な興奮状態になると、他人と情報を共有したいという欲求にかられるらしい。この観点から考えると、オンラインで共有されやすい情報は事実よりも感情であり、ダイエットや新製品の情報よりも、畏敬の念や怒りであるらしい。たしかに、3.11の際はTwitter上のツイートの数が飛躍的に増加した印象をうけたが、このような心理的な作用が働いているのかもしれない。

 ひるがえって考えれば、他人が興味をもつ可能性がある情報というものは、この覚醒的な興奮状態に自分を至らせてくれる情報であって、エッセイストの岸本葉子さんも『エッセイ脳』という著書のなかで言及されていたが、客観写生よりも読者に共感と気づきを与える内容のほうが読まれやすいそうだ。

 また、そもそも会話というものを考えると、相手との関係性にもよるが、覚醒的な興奮状態に至るための条件を元来そなえているものと思われる。つまり、ある話題について自分の腹の中にある期待や不安が相手の返事(フィードバック)によって安心状態に移行する*1

 同様に、ギリシア悲劇におけるカタルシスも、覚醒的な興奮状態に至るプロセスと共通の構造を持っているだろう。

 さらに、桂枝雀がいつも話していた、笑いにおける緊張と弛緩も同様の構造であろう。

 下心をもって、あざとくこの種の情報を伝播させようとするような行為には問題があるかもしれないが、「なぜこの人は一生懸命ツイートするのか、そしてどうしてそれらのツイートがまったくおもしろくないのか」といった疑問には答えてくれそうな気がした。


覚醒的な興奮状態の存在を示唆する表現

  • そして幸せに暮らしましたとさ、めでたしめでたし。(昔話のむすび)

*1:このプロセスに至れなくなった状態がマンネリなのかもしれない

yokudekitaigae

よくできていると思うゲーム
 以下の二つのゲームはとてもできのよい、いろんな人におすすめしたくなるゲームである。

 基本料金*1を払えば、利用できる。娯楽のために時間を費やすのは他の活動に支障を来すことがなければ問題ない。
 ワールド・オブ・ウォークラフトは世界一のプレイヤー数をほこるMMORPGである。開発元のBlizzard社はプレイヤーを飽きさせないためのストーリーの構築や、絶妙のゲームバランスの開発に日々努力している。最近のMMORPGにありがちなアイテム課金などほぼない*2
 マインクラフトはレゴが好きな人ならすぐに没頭できるだろう。

*1:前者はパッケージ代と購読代。後者はパッケージ代のみ。

*2:趣味的なデジタルアイテムの販売は行っている。ただし、別になくてもまったく問題ないものばかりである。

soiaoier-

ソーシャルゲームとソーシャルじゃないゲームとのちがい

  • ソーシャルゲームはひとつのゲーム内世界に複数のユーザー(生身の人間がキャラクターを操作している)が集まって競い合ったり協力したりしてゲームをすすめる。
  • ソーシャルじゃないゲームはゲームに参加する生身の人間は自分だけ。


追加課金型ソーシャルゲーム内の貨幣的なものと貨幣

貨幣的なもの

  • 時間

貨幣

  • ポイント

 ある目的を達成するのに待ち時間が設定されている。この待ち時間を減らすまたはなくすにはポイントを消費しなければならない。ポイントはゲーム内の課題を達成することで得られるが、リアルマネーを支払って購入することもできる。

soooiogach gameaaa

 反社会的かどうかはともかく、また、どれがとは特定しないがいわゆるソーシャルゲームからは、頭に電気針が刺さったネズミが快感を得るために何度もスイッチを押しているイメージをもう少し複雑にした印象をうける。

 楽しんで没頭してやっているうちはよい暇つぶしなのかもしれないが、ふとわれにかえってそれが徒労に費やした時間であったことに気づくと、激しい自己嫌悪に襲われる(実際自分がそうだった)。

 自分のなかにメタ的な視点が生じて、運営者の手のひらの上で踊らされている感じがしたときがゲームのやめどきなのかもしれない。

 

参考記事